Картина знакома каждому, кто ходил в рейд: танк держит босса, всё спокойно, и вдруг тот разворачивается и идёт убивать танцора, который вообще ни разу по нему не ударил. Объясняют это обычно «кривым агро» или «багом сервера».
Никакого бага здесь нет. Всё работает ровно так, как написано в коде, просто механика устроена не так, как кажется.
Две отдельные шкалы
Монстр ведёт на каждого, кто его задел, две независимые величины: ненависть и нанесённый урон. Это не одно и то же число.
Цель для атаки выбирается по ненависти. А вот право на дроп и опыт считается по урону. Отсюда и ситуация, когда бьёт монстр одного, а награду забирает другой.
Дальше вся суть в том, откуда ненависть берётся.
Обычный удар: ненависть от урона
Когда вы бьёте монстра автоатакой, в код уходит такая формула:
«`
ненависть = урон / (уровень монстра + 7) × 100
«`
Обратите внимание на делитель. Чем выше уровень цели, тем меньше ненависти приносит тот же урон. По мобу 20 уровня удар на 1000 даст 3703 ненависти, по боссу 79 уровня тот же удар — всего 1162. Втрое меньше за ту же работу.
Отдельно стоит запомнить: сосед по фракции, который прибежал на помощь, считает по той же формуле, но множитель у него 30 вместо 100. Поэтому прибежавшая толпа держится на цели заметно слабее, чем тот, кого били напрямую.
Удар умением: ненависть вообще не зависит от урона
Вот здесь начинается неожиданное. Когда по монстру применяют умение, ненависть берётся не из урона, а из отдельного параметра самого умения. Он записан в файлах игры и не меняется никогда: ни от вашей магической атаки, ни от крита, ни от защиты цели.
Что это значит на практике, видно на любом атакующем умении. Возьмём кинжальный Mortal Blow и сравним, как с уровнями растут две его характеристики:
1-й уровеньмаксимальныйростСила удара73977в 13,4 разаНенависть52173в 3,3 раза

Урон вырос в тринадцать раз, ненависть — в три. То есть чем сильнее вы бьёте, тем хуже удерживаете цель относительно нанесённого урона.
Для магов картина ещё резче. У Hurricane на максимальном уровне ненависть 655 — и она будет ровно такой же и при попадании на 3000, и при сопротивлении цели, когда урона почти не прошло.
Провокация — единственное, что считается честно
Умения захвата внимания устроены иначе. У Aggression и Aura of Hate ненависть растёт с 2008 до 3328 по уровням, и это чистое число, которое не делится на уровень монстра.
Поэтому провокация одинаково надёжна и на мобе двадцатого уровня, и на эпическом боссе. Это единственный инструмент в игре, эффективность которого не падает с ростом цели.
И теперь — саппорт
Самое интересное. Когда персонаж накладывает усиление на союзника, монстры вокруг это видят и запоминают. Ненависть начисляется всем монстрам в радиусе 2000 от заклинателя, и берётся она из того же параметра умения.
Ключевая деталь: начисление идёт по каждой цели умения отдельно. Бафф на группу из девяти человек — это девять начислений, а не одно.
Посчитаем на танцах. В игре одиннадцать танцев и одиннадцать песен, и суммы у них симметричные, ровно по 5742 на одного человека:
ТанцыПесниКоличество1111Сумма ненависти на одного57425742
Теперь умножаем на полную группу:
«`
5742 × 9 человек = 51 678 ненависти
«`
Столько набирает танцор, который просто прокрутил свой круг баффов. Ни одного удара по монстру он не нанёс.
Насколько это много
Переведём в понятные величины через формулу обычного удара. Против босса 79 уровня 51 678 ненависти эквивалентны 44 443 нанесённого урона.
И сравнение, которое всё объясняет:
ДействиеНенавистьHurricane по монстру655Провокация на максимуме3 328Круг танцев на группу из 951 678

Один круг баффов равен пятнадцати с половиной провокациям подряд. Никакой танк физически не способен столько накрутить за то же время. Поэтому босс и уходит к танцору — он честно заработал первое место в списке.
Что с этим делать
- Баффайте до боя, а не в бою. Пока монстр не задет, начислять ненависть некому.
- Отходите дальше 2000. Радиус жёсткий: за его пределами монстр баффы не видит вовсе.
- Не рассчитывайте удержать цель уроном умений. Ненависть там фиксированная, и на сильных умениях она смехотворна относительно урона.
- Провокация — единственный надёжный инструмент. Она не делится на уровень цели и работает одинаково везде.
- Питомцы участников тоже попадают под раздачу — они считаются целями баффа наравне с игроками.
Значения выше — оригинальные, из файлов игры. На живых проектах их правят: где-то режут агро саппорта, где-то усиливают провокацию, где-то переписывают формулу целиком. Различия между сборками здесь принципиальные, и рейд, который на одном сервере проходится спокойно, на другом рассыпается именно из-за агро. Посмотреть, что за проект и какая у него сборка, стоит заранее — л2 сервера интерлюд с описанием и рейтами дают понять это до того, как группа соберётся на первый рейд.
Отправить ответ